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[Gamesquad] [Interview]

 
 

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L'interview de Hubert Chardot :

L'interview a eu lieu début Juin 2000 sur Internet par courrier éléctronique.

> Crazy Frog : Bonjour Hubert Chardot, on parle souvent d'Alone in the Dark qui fait partie du fleuron du jeu vidéo français, mais à part ce titre, quels sont tes antécédents dans le domaine du jeu vidéo ?

Hubert Chardot : A vrai dire pas grand chose, j'ai juste au départ eu la chance de débarquer à Infogrames à la recherche d'un travail et une énorme envie d'écrire de la fiction, des scénarios...
Chronologiquement, j'ai attaqué avec un pur jeu d'aventures : "Shadow of the Comet" et un mois plus tard, je rejoignais Frédéric Raynal et son équipe (6 ou 7 personnes dont Didier Chamfray, Yaelle Barroz...) sur Alone in the Dark. On a écrit le tout en trois après-midis et Alone 1 (qui avait déjà deux ans de développement dans la ceinture) est sorti en Octobre.
Sinon, avant ça, ma seule expérience en la matière, était de glisser des pièces de 5 Frs ou de 10 Frs dans les bornes d'arcade pour jouer à "Space Invaders"... C'est maigre !

> CF : Quel a été ton travail dans le dernier jeu dans lequel tu as travaillé, "Devil Inside" ?

HC : Ecriture du scénario, caractérisation des personnages, travail de structure de scénario, dialogues, textes, trucs de mise en scène, réglage du gameplay (jouabilité)... Avec bien sûr toute l'équipe (mention spéciale à Stéphane Chatellier not'codeur chef qui a tombé un sacré boulot).

> CF : A quelques mois de la sortie de "Alone in the Dark 4", Devil Inside s'affiche. Ce jeu fait-il concurrence à Alone ou est-ce plutôt une parodie où l'humour prend l'avantage à l'horreur ?

HC : Pour ma part (mais on est pas obligé de suivre mon point de vue), j'ai tout fait pour que Devil soit une sorte "d'anti-Alone", non que je n'aime pas ce titre, mais pour essayer de changer un peu les règles du jeu en la matière : multiplicité des points de vue, beaucoup de personnages, commentaires off de l'action, environnement contemporain gothique, poids des médias... Je pense que le vrai concurrent de Alone est plutôt "Resident Evil". Cette série a beaucoup "emprunté" à Alone.
Quant à l'humour, c'est une des composantes de l'horreur ou du fantastique. Le genre est assez roublard (voir Scream, par exemple) et en général, un bon film de terreur fait pratiquement autant rire qu'il fait frissonner.
L'idée avec Devil était aussi de proposer quelque chose de cynique vis-à-vis du genre retransmis sur une chaîne de télévision assez spéciale.

> CF : Comment est né le projet Devil Inside ?

HC : On avait proposé à Cryo, notre éditeur, un jeu sur les loups-garous intitulé BrotherHood... Ça leur plaisait moyen et ils nous ont demandé de leur faire lire autre chose de "plus mieux bon étonnant nouveau"... Coup de pot, le soir même, j'écoutais le titre d'INXS au casque alors que TF1 diffusait une compile de "docu live" made in america avec poursuites, arrestations, fusillades... Ça a un peu été le choc des images et de la musique plus une idée : faire la même chose (live TV violente) dans un contexte fantastique et décalé... Ecrire le concept, l'univers et les personnages principaux a pris une nuit.

> CF : Frédéric Raynal (Alone 1, Time Commando, LBA, Toy Commander...) a souvent critiqué le manque d'originalité de la série des Alone, dirigée par Infogrames. Toi, penses-tu que le quatrième opus est encore une erreur ?

HC : Ça m'est difficile d'en parler d'autant plus que je ne suis fâché avec personne et que je travaille en ce moment sur Alone 4 (en tant que consultant) et sur Agartha, le prochain jeu de No Cliché prévu sur Dreamcast et dirigé par Frederic Raynal... Si erreur, il y a, visiblement, elle n'est pas d'ordre commercial...
La vraie question reste faut-il faire des suites sans toucher fondamentalement la technique... Là, il me semble que la réponse est plutôt du côté de l'éditeur qui selon ses impératifs financiers ou commerciaux va pouvoir et vouloir se payer ou non, un nouveau moteur, une préproduction onéreuse...
Le départ de Frederic d'Infogrames a été, à l'époque, ressenti en interne comme un séisme, les discussions entre Bruno et l'équipe "sortante" n'étaient pas spécialement décontractées.
Dans cette "affaire", il ya bien sûr des problêmes de vision, de compatibilité de caractères, de stratégie et de priorité commerciale et/ou créative. En bref, un passif et un actif de situations et de personnalités complexes, pas simples à gérer. Il faut dire que les uns et les autres ne sont pas toujours des clients faciles. Pour ma part, je revendique Alone 2 et Alone 3 qui sont des jeux que j'ai écrit et que j'aime bien... J'ai sans doute loupé des trucs pas évidents à faire passer ou même ratés, car de bonnes idées sur le papier ne font pas toujours de bonnes phases de jeu. La seule erreur fondamentale au niveau de l'édition, a été de se laisser doubler à un moment sur le concept et la technologie et d'avoir laissé d'autres rafler la mise...
Mais on ne peut pas être à la fois sur des circuits de rallye (V-Rallye est un truc superbe, doublé d'une vraie réussite commerciale, mais là n'est pas le problême) et dans les maisons hantées.
La mécanique interne des groupes de développement est complexe et l'univers d'Alone, faute de "combattants" s'est endormi progressivement, mais je trouve que Darkworks qui réalise aujourd'hui
Alone in the Dark 4 est en train de réveiller tout ça.

> CF : Revenons sur Devil Inside, quelle a été la partie du jeu la plus difficile à élaborer ?

HC : Les vrais problêmes de ce genre (le "survival horror" pour faire court) sont presque toujours d'ordre visuel. Comment représenter des idées, c'est peut-être la vraie question car le jeu vidéo est un média d'images. L'autre gros truc a été les réglages de fin de parcours. Ça c'est vraiment fini au forceps. L'accouchement a été sans douleurs mais long...

> CF : Le gameplay est assez original... Malgrès une certaine tendance "shoot'em up", il n'autorise pas une visée à la Quake, où l'on peut viser tout en bougeant, quelle en est la raison ?

HC : Le design, principalement. On peut, dans l'absolu, jouer en First Person (Quake-like) à Devil. Il nous a semblé à tous que ce n'était pas une bonne idée. On voulait conserver le côté exploration/aventures et montrer les décors et les animations (due au talent des graphistes d'Etranges Libellules) que nous trouvons vraiment top. Le fait de ne pouvoir se déplacer en tirant est la résultante de ce choix (balance entre action et aventure)... On s'est peut-être un peu gauffré là-dessus, mais nous n'avons pas dit notre dernier mot à ce sujet.

> CF : Le gamedesign des niveaux est assez irrégulier, certains niveaux comme le premier étage sont des exemples dans l'art du complexe, tandis que d'autres comme la nécropole sont beaucoup plus labyrinthiques. Pourquoi le choix de ce contraste ?

HC : Ce choix est assumé pour des raisons de rythme (certains niveaux sont plus aventure) et d'autres orientés nettement shoot (le labyrinthe est une des composantes de ce style de jeu). On voulait donner au joueur, non seulement un choix de points de vue, mais aussi de la diversité dans la cadence et les enchaînements de situation.
Devil était dès le départ un jeu imaginé pour offrir d'anthologie des jeux de ce type en allant plus loin. C'est assez ambitieux et je ne sais pas si s'est réussi (Crazy Frog : "- si, je le confirme"), mais c'est comme ça...
Ceci dit, ça n'est pas fait pour être vu et revendiqué. Le "regardez-comme-on-est-beau" n'est pas le genre de la maison. Si Devil est un jeu qui "fait le point" sur les possibilités qu'on peut offrir au joueur, c'est d'abord un jeu (du moins on l'éspère et on a travaillé plus de deux ans là dessus), donc du plaisir.

> CF : Le moteur Cryogen est assez impressionnant, penses-tu que Devil Inside l'a bien exploité ?

HC : Oui, dans le sens où auparavant (Versailles et autres), rien de ressemblant ni de commun n'avait été réalisé sur cette base...
Non, car il reste encore beaucoup à faire. Le moteur aussi bon soit-il, n'est pas la potion magique ultime. En fait, il ne compte que pour 50 %, comme le son, la musique, le gamedesign, les animations qui comptent aussi pour 50 %... J'allais oublier "THEO", notre moteur d'affichage maison, qui est pour 50 % dans la beauté et la fluidité du jeu...
En fait, la difficulté c'est qu'il faut 400 % de travail pour que le jeu soit réussi à 90 %... Les 10 % restant, c'est l'inconnue totale qui fait que ça accroche ou pas.

> CF : Tu ne sais vraiment pas quel est ce truc qui fait que ça accroche ou pas, dans le contexte de Devil ?

HC : Dur à dire... Si je le savais... Je suis sans doute le plus mal placé pour en parler... A mon point de vue, je pense que certains trucs sont trop dispersés, trop abstraits...

> CF : Devil Inside, ça se voit, fait partie de ces jeux empreints de la French Touch. Que penses-tu de l'allure des jeux français en ce moment ? C'est l'artisanat ou l'industrie ?

HC : Sur des jeux comme Devil (et pas mal de jeux en France), on est plus proche de la Formule 1 que de la chaîne de montage de chez Renault. En France, on a de la chance d'avoir sur place des gens talentueux qui savent et aiment travailler en équipe, sans avoir de problême d'ego et de surprotection financière qui plombent sa création et son rayonnement. C'est une chose que le cinéma français a partiellement loupé ces dernières années puisqu'il est globalement incapable d'exporter correctement ses productions formatées comme des téléfilms auteurs. Je ne dis pas qu'il faut produire des Taxi 2 ou des Asterix à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que les ambitions des auteurs (on est loin de Renoir ou de Clouzot) se limitent en général à l'obtention des subventions qui servent à explorer les recoins de leur surmoi grâce au non-dit... Pas étonnant que tout ça se casse la figure, mais après tout (et comme disait Malraux), le cinéma est aussi une industrie qui représente en termes de chiffres d'affaires 5% du cash généré par les pâtes alimentaires... Et puis, manque de bol, le jeu rapporte maintenant plus d'argent que le ciné...
Comme quoi tout n'est pas perdu et puisque nous avons enfin une carte à jouer en matière d'expression populaire, considérons le jeu comme ce qu'il est : un média majeur qui est en train de changer profondément la donne en matière d'esthétique, de financement et de plaisir... Il est donc naturel et encourageant que des talents se groupent autour du média qui est le leur et le face avancer.

> CF : Dans le reportage qui t'es consacré sur la chaîne de Game One, on voit que tu fais des allers et retours entre Paris et Lyon. Est-ce un signe que tu as d'autres projets en tête ?

HC : Plein de trucs et c'est un peu long à synthétiser ici... En fait, j'aime bien avoir "plusieurs casseroles sur le feu", mais on s'aperçoit qu'on passe plus de temps à bosser sur des trucs qui vont peut-être se faire et qui au final capotent ou changent de forme, de concept... C'est pour ça que je n'aime pas trop en parler.
Pour l'instant, disons que je travaille sur un jeu assez Rock 'n Roll sur la base d'une licence cinéma assez forte et que si tout va bien, ça devrait pas mal saigner.

> CF : Devil Inside 2 ?

HC : Devil est prévu pour être une trilogie, mais c'est toujours pareil, il faut que le premier volet gagne des sous... Si tout va bien, ça commencera en début d'année prochaine.

> CF : Une question de fan pour finir : quel est ton jeu favori ?

HC : Pour l'instant, celui que j'essaie d'imaginer et d'écrire, et puis, Age of Empires 2 qui me laisse baba. Mais il va falloir que je freine un peu... L'autre soir, je suis rentré à point d'heure à la maison, et... Essayez donc de raconter à votre femme que vous passez la nuit dehors pour gérer une horde de Wisigoth... Là, je vous jure que c'est vraiment intéractif !

CF : Merci beaucoup pour cette interview, Hubert et bonne continuité !

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