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optimisé en 800x600 pour IE 4.0 ou équivalent. LE DEVELOPPEMENT DE TDI Si vous
voulez améliorer vos connaissances à propos de
l'équipe de Gamesquad, vous pouvez aller lire les news
de leur site, et vous comprendrez tout de suite la bonne
ambiance générale qui doit régner dans le studio.
L'interview a eu lieu début Juin 2000 sur Internet par courrier éléctronique. > Crazy Frog : Bonjour Hubert Chardot, on parle souvent d'Alone in the Dark qui fait partie du fleuron du jeu vidéo français, mais à part ce titre, quels sont tes antécédents dans le domaine du jeu vidéo ? Hubert
Chardot : A vrai dire pas grand chose, j'ai juste au
départ eu la chance de débarquer à Infogrames
à la recherche d'un travail et une énorme envie
d'écrire de la fiction, des scénarios... > CF : Quel a été ton travail dans le dernier jeu dans lequel tu as travaillé, "Devil Inside" ? HC : Ecriture du scénario, caractérisation des personnages, travail de structure de scénario, dialogues, textes, trucs de mise en scène, réglage du gameplay (jouabilité)... Avec bien sûr toute l'équipe (mention spéciale à Stéphane Chatellier not'codeur chef qui a tombé un sacré boulot). > CF : A quelques mois de la sortie de "Alone in the Dark 4", Devil Inside s'affiche. Ce jeu fait-il concurrence à Alone ou est-ce plutôt une parodie où l'humour prend l'avantage à l'horreur ? HC
: Pour ma part (mais on est pas obligé de suivre mon
point de vue), j'ai tout fait pour que Devil
soit une sorte "d'anti-Alone", non que
je n'aime pas ce titre, mais pour essayer de changer un
peu les règles du jeu en la matière : multiplicité des
points de vue, beaucoup de personnages, commentaires off
de l'action, environnement contemporain gothique, poids
des médias... Je pense que le vrai concurrent de Alone
est plutôt "Resident Evil". Cette
série a beaucoup "emprunté" à Alone. > CF : Comment est né le projet Devil Inside ? HC : On avait proposé à Cryo, notre éditeur, un jeu sur les loups-garous intitulé BrotherHood... Ça leur plaisait moyen et ils nous ont demandé de leur faire lire autre chose de "plus mieux bon étonnant nouveau"... Coup de pot, le soir même, j'écoutais le titre d'INXS au casque alors que TF1 diffusait une compile de "docu live" made in america avec poursuites, arrestations, fusillades... Ça a un peu été le choc des images et de la musique plus une idée : faire la même chose (live TV violente) dans un contexte fantastique et décalé... Ecrire le concept, l'univers et les personnages principaux a pris une nuit. > CF : Frédéric Raynal (Alone 1, Time Commando, LBA, Toy Commander...) a souvent critiqué le manque d'originalité de la série des Alone, dirigée par Infogrames. Toi, penses-tu que le quatrième opus est encore une erreur ? HC
: Ça m'est difficile d'en parler d'autant plus que je ne
suis fâché avec personne et que je travaille en ce
moment sur Alone 4 (en tant que consultant) et
sur Agartha, le prochain jeu de No Cliché
prévu sur Dreamcast et dirigé par Frederic
Raynal... Si erreur, il y a, visiblement, elle n'est pas
d'ordre commercial... > CF : Revenons sur Devil Inside, quelle a été la partie du jeu la plus difficile à élaborer ? HC : Les vrais problêmes de ce genre (le "survival horror" pour faire court) sont presque toujours d'ordre visuel. Comment représenter des idées, c'est peut-être la vraie question car le jeu vidéo est un média d'images. L'autre gros truc a été les réglages de fin de parcours. Ça c'est vraiment fini au forceps. L'accouchement a été sans douleurs mais long... > CF : Le gameplay est assez original... Malgrès une certaine tendance "shoot'em up", il n'autorise pas une visée à la Quake, où l'on peut viser tout en bougeant, quelle en est la raison ? HC : Le design, principalement. On peut, dans l'absolu, jouer en First Person (Quake-like) à Devil. Il nous a semblé à tous que ce n'était pas une bonne idée. On voulait conserver le côté exploration/aventures et montrer les décors et les animations (due au talent des graphistes d'Etranges Libellules) que nous trouvons vraiment top. Le fait de ne pouvoir se déplacer en tirant est la résultante de ce choix (balance entre action et aventure)... On s'est peut-être un peu gauffré là-dessus, mais nous n'avons pas dit notre dernier mot à ce sujet. > CF : Le gamedesign des niveaux est assez irrégulier, certains niveaux comme le premier étage sont des exemples dans l'art du complexe, tandis que d'autres comme la nécropole sont beaucoup plus labyrinthiques. Pourquoi le choix de ce contraste ? HC
: Ce choix est assumé pour des raisons de rythme
(certains niveaux sont plus aventure) et d'autres
orientés nettement shoot (le labyrinthe est une des
composantes de ce style de jeu). On voulait donner au
joueur, non seulement un choix de points de vue, mais
aussi de la diversité dans la cadence et les
enchaînements de situation. > CF : Le moteur Cryogen est assez impressionnant, penses-tu que Devil Inside l'a bien exploité ? HC
: Oui, dans le sens où auparavant (Versailles
et autres), rien de ressemblant ni de commun n'avait
été réalisé sur cette base... > CF : Tu ne sais vraiment pas quel est ce truc qui fait que ça accroche ou pas, dans le contexte de Devil ? HC : Dur à dire... Si je le savais... Je suis sans doute le plus mal placé pour en parler... A mon point de vue, je pense que certains trucs sont trop dispersés, trop abstraits... > CF : Devil Inside, ça se voit, fait partie de ces jeux empreints de la French Touch. Que penses-tu de l'allure des jeux français en ce moment ? C'est l'artisanat ou l'industrie ? HC
: Sur des jeux comme Devil (et pas mal de jeux
en France), on est plus proche de la Formule 1 que de la
chaîne de montage de chez Renault. En France, on a de la
chance d'avoir sur place des gens talentueux qui savent
et aiment travailler en équipe, sans avoir de problême
d'ego et de surprotection financière qui plombent sa
création et son rayonnement. C'est une chose que le
cinéma français a partiellement loupé ces dernières
années puisqu'il est globalement incapable d'exporter
correctement ses productions formatées comme des
téléfilms auteurs. Je ne dis pas qu'il faut produire
des Taxi 2 ou des Asterix à la
chaîne, mais il faut bien reconnaître que les ambitions
des auteurs (on est loin de Renoir ou de Clouzot) se
limitent en général à l'obtention des subventions qui
servent à explorer les recoins de leur surmoi grâce au
non-dit... Pas étonnant que tout ça se casse la figure,
mais après tout (et comme disait Malraux), le cinéma
est aussi une industrie qui représente en termes de
chiffres d'affaires 5% du cash généré par les pâtes
alimentaires... Et puis, manque de bol, le jeu rapporte
maintenant plus d'argent que le ciné... > CF : Dans le reportage qui t'es consacré sur la chaîne de Game One, on voit que tu fais des allers et retours entre Paris et Lyon. Est-ce un signe que tu as d'autres projets en tête ? HC
: Plein de trucs et c'est un peu long à synthétiser
ici... En fait, j'aime bien avoir "plusieurs
casseroles sur le feu", mais on s'aperçoit qu'on
passe plus de temps à bosser sur des trucs qui vont
peut-être se faire et qui au final capotent ou changent
de forme, de concept... C'est pour ça que je n'aime pas
trop en parler. > CF : Devil Inside 2 ? HC : Devil est prévu pour être une trilogie, mais c'est toujours pareil, il faut que le premier volet gagne des sous... Si tout va bien, ça commencera en début d'année prochaine. > CF : Une question de fan pour finir : quel est ton jeu favori ? HC : Pour l'instant, celui que j'essaie d'imaginer et d'écrire, et puis, Age of Empires 2 qui me laisse baba. Mais il va falloir que je freine un peu... L'autre soir, je suis rentré à point d'heure à la maison, et... Essayez donc de raconter à votre femme que vous passez la nuit dehors pour gérer une horde de Wisigoth... Là, je vous jure que c'est vraiment intéractif ! CF : Merci beaucoup pour cette interview, Hubert et bonne continuité ! |
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